Pluribus-Bibliothek

Von Workshop bis zur Einzelübung: alles, was du brauchst, um Teams weiterzuentwickeln

101 Einträge

Ganze Workshop-Abläufe, Methoden für einzelne Arbeitsschritte und Facilitation, die einen Termin trägt.

Art
Phase im Workshop
Themenfelder
Methode

SCAMPER

Kreativitätstechnik, die 7 Transformationsoperatoren systematisch auf ein bestehendes Produkt, einen Prozess oder eine Idee anwendet. SCAMPER ist ein Akronym und gibt 7 konkrete Denkrichtungen vor. Das ist besonders wirksam, wenn das Team vor einer leeren Seite steht und „sei kreativ“ nicht ausreicht. Substitute (Ersetzen): Was können wir ersetzen? Andere Materialien, andere Personen, andere Technologien, andere Prozessschritte? Beispiel: Was wäre, wenn wir E-Mail-Support durch einen Chatbot ersetzen? Combine (Kombinieren): Was können wir zusammenführen? Funktionen, Produkte, Teams, Schritte? Beispiel: Was wäre, wenn wir Onboarding und erstes Kundenfeedback in einen Schritt kombinieren? Adapt (Anpassen): Was aus anderen Bereichen können wir übernehmen? Welche Lösung funktioniert woanders, die wir adaptieren könnten? Beispiel: Wie löst Spotify dieses Problem? Können wir das adaptieren? Modify (Verändern): Was können wir vergrößern, verkleinern, beschleunigen, verlangsamen? Was wäre, wenn wir etwas übertreiben oder minimieren? Beispiel: Was wäre, wenn der Prozess 10x schneller sein müsste? Put to other use (Anders verwenden): Wofür könnte es noch verwendet werden? Welche andere Zielgruppe könnte davon profitieren? Beispiel: Könnten wir dieses interne Tool auch Kund:innen anbieten? Eliminate (Eliminieren): Was können wir weglassen? Welche Schritte, Funktionen, Meetings sind überflüssig? Beispiel: Was wäre, wenn wir diesen Genehmigungsschritt komplett streichen? Reverse/Rearrange (Umkehren/Umordnen): Was wäre, wenn wir die Reihenfolge ändern? Was wäre das Gegenteil? Beispiel: Was wäre, wenn Kund:innen zuerst bezahlen und dann das Produkt sehen?

Innovation & Ideen Arbeitsweise & Prozesse
45–75 Min
Methode

Walt-Disney-Methode

Kreativitätstechnik, die 3 verschiedene Denkstile nacheinander durchläuft, inspiriert von Walt Disneys tatsächlicher Arbeitsweise, bei der er 3 separate Räume für verschiedene Denkphasen nutzte. Robert Dilts formalisierte diese Beobachtung zu einer strukturierten Methode. Der Träumer: Denkt ohne Grenzen. Alles ist möglich, Realität spielt keine Rolle. Der Träumer fragt: „Was wäre, wenn es keine Einschränkungen gäbe? Was wäre die perfekte Lösung? Was würde mich begeistern?“ In dieser Phase gibt es kein „geht nicht“, jede Vision ist willkommen. Physisch: Die Teilnehmenden stehen, bewegen sich, die Energie ist hoch. Der Realist: Plant die Umsetzung. Der Realist nimmt die Visionen des Träumers und fragt: „Wie können wir das konkret umsetzen? Was brauchen wir? Welche Schritte sind nötig? Wer macht was bis wann?“ Der Realist ist konstruktiv, nicht kritisch: Er sucht Wege, nicht Hindernisse. Der Kritiker: Prüft auf Schwachstellen. Der Kritiker fragt: „Was könnte schiefgehen? Was haben wir übersehen? Welche Risiken gibt es? Was würden Skeptiker:innen sagen?“ Der Kritiker ist wohlwollend, nicht destruktiv: Er will die Idee stärken, nicht zerstören. Der entscheidende Unterschied zu „normalem“ Denken: Im Alltag mischen wir Träumer, Realist und Kritiker in jedem Satz und blockieren uns damit selbst. „Wir könnten doch … nee, das geht nicht … aber vielleicht …“ Die Walt-Disney-Methode trennt diese Denkstile räumlich und zeitlich, sodass jeder Modus seine volle Kraft entfalten kann.

Innovation & Ideen
60–90 Min
Facilitation

Brainstorming nach Osborn

Die Urmutter aller Kreativitätstechniken, entwickelt von Alex Osborn in den 1940er Jahren. Richtig durchgeführt, mit klaren Regeln und guter Moderation, ist Brainstorming immer noch eines der effektivsten Werkzeuge zur Ideengenerierung. Das Problem: Die meisten Teams „brainstormen“ ohne Regeln und wundern sich, warum es nicht funktioniert. Quantität vor Qualität: Das wichtigste Prinzip. Je mehr Ideen, desto wahrscheinlicher sind gute dabei. Ziel: 50–100 Ideen in 20 Minuten. Das klingt viel, ist aber mit Übung erreichbar. Die meisten Teams hören nach 15 Ideen auf, genau dann, wenn die offensichtlichen Ideen erschöpft sind und die wirklich kreativen kommen würden. Keine Kritik: Während des Brainstormings wird keine Idee bewertet, kommentiert oder in Frage gestellt. Kein „Ja, aber …“, kein Stirnrunzeln, kein „Das haben wir schon versucht.“ Jede Bewertung bremst den kreativen Fluss und erzeugt Selbstzensur. Wilde Ideen willkommen: Übertriebene, unrealistische, verrückte Ideen sind ausdrücklich erwünscht. Sie öffnen den Denkraum und inspirieren andere. Aus „Wir lassen die Kund:innen das Produkt selbst bauen“ kann „Self-Service Konfiguration“ werden. Auf Ideen aufbauen: Statt eigene Ideen zu verteidigen, auf den Ideen anderer aufbauen. „Ja, und …“ statt „Ja, aber …“ Eine durchschnittliche Idee, weitergedacht von 3 Personen, wird oft besser als eine einzelne „gute“ Idee.

Innovation & Ideen
30–60 Min
Workshop-Ablauf

Design Thinking Workshop

Menschenzentrierter Innovationsansatz, der komplexe Probleme durch iteratives Verstehen, Ideenfindung und Prototyping löst. Design Thinking wurde an der Stanford d.school und von IDEO entwickelt und durchläuft 5 Phasen, die nicht linear, sondern iterativ durchlaufen werden. Empathize: Das Problem aus der Perspektive der Betroffenen verstehen. Nicht was wir glauben, das Nutzer:innen brauchen, sondern was sie tatsächlich erleben. Beobachten, Interviews führen, miterleben. Define: Die gewonnenen Erkenntnisse zu einem klaren Problem-Statement verdichten. Das „Point of View“-Statement hat das Format: „[Nutzer:in] braucht [Bedürfnis], weil [Erkenntnis].“ Ein gutes Problem-Statement ist spezifisch genug, um Lösungen zu inspirieren, und breit genug, um kreative Freiheit zu lassen. Ideate: Möglichst viele Lösungsideen generieren. Quantität vor Qualität. Wilde Ideen sind erwünscht, weil sie den Denkraum öffnen. Bewertung kommt später. Prototype: Die vielversprechendsten Ideen schnell und günstig greifbar machen. Prototypen sind Denkwerkzeuge, keine Produkte. Ein Prototyp kann ein Papier-Mockup, ein Rollenspiel, ein Storyboard oder ein Lego-Modell sein. Test: Den Prototypen mit echten Nutzer:innen testen. Nicht fragen „Gefällt dir das?“, sondern beobachten: „Wie benutzt du das? Wo zögerst du?“ Erkenntnisse fließen zurück in die früheren Phasen. Der Workshop ist kein einmaliges Event, sondern ein Mindset: Erst verstehen, dann lösen. Erst ausprobieren, dann perfektionieren.

Innovation & Ideen
Halbtag bis 2 Tage
Workshop-Ablauf

Harvard-Konzept

Verhandlungsmethode, die auf dem Bestseller „Getting to Yes“ von Roger Fisher und William Ury basiert. Das Harvard-Konzept ersetzt Positionsverhandlungen (ich will X, du willst Y) durch interessenbasiertes Verhandeln und ermöglicht so Lösungen, von denen beide Seiten profitieren. Menschen und Probleme trennen: Konflikte eskalieren, wenn Sachfragen und Beziehungsebene vermischt werden. „Du blockierst das Projekt“ greift die Person an. „Wir brauchen eine Entscheidung bis Freitag“ adressiert das Problem. Regel: Hart in der Sache, weich zu den Menschen. Interessen statt Positionen: Positionen sind das, was jemand fordert. Interessen sind das, was jemand wirklich braucht. Ein Beispiel: 2 Geschwister streiten um eine Orange (Position: Ich will die Orange). Eines will den Saft, das andere die Schale zum Backen (Interessen). Beide können bekommen, was sie brauchen. Optionen zum gegenseitigen Vorteil entwickeln: Statt den Kuchen zu verteilen (Nullsummenspiel), den Kuchen vergrößern. Kreative Lösungen suchen, die die Interessen beider Seiten bedienen. Dafür braucht es eine Phase des Brainstormings, getrennt von der Entscheidung. Neutrale Beurteilungskriterien: Wenn die Interessen wirklich gegenläufig sind: objektive Kriterien heranziehen (Marktwert, Präzedenzfälle, Expert:innenmeinungen, gesetzliche Regelungen). Nicht „ich bekomme mehr, weil ich lauter bin“, sondern „wir einigen uns auf einen fairen Maßstab“. Das Harvard-Konzept ist keine Theorie, sondern ein praktisches Werkzeug, das in 60 Minuten vermittelt und sofort im Teamalltag angewendet werden kann.

Konflikt Werte & Fairness Kommunikation & Feedback
90–120 Min