Workshop-Ablauf
Pluribus-Katalog

Design Thinking Workshop

Quelle: Stanford d.school, IDEO, Tim Brown ↗ nachlesen

Dauer
Halbtag bis 2 Tage
Für
Team, Zwischen Teams
Geeignet für
Vor Ort, Remote, Hybrid

Wann einsetzen

Wenn ein komplexes Problem verstanden und gelöst werden soll. Wenn bestehende Lösungen nicht funktionieren und ein frischer Blick nötig ist. Bei der Entwicklung neuer Produkte, Services oder Prozesse. Wenn das Team lernen soll, nutzerzentriert zu denken.

Beschreibung

Menschenzentrierter Innovationsansatz, der komplexe Probleme durch iteratives Verstehen, Ideenfindung und Prototyping löst. Design Thinking wurde an der Stanford d.school und von IDEO entwickelt und durchläuft 5 Phasen, die nicht linear, sondern iterativ durchlaufen werden.

Schritt-für-Schritt-Anleitung

  1. 1
    Empathize (60–90 Min):Nutzer:innen-Interviews in Zweierteams. Jedes Team interviewt 2–3 Personen aus der Zielgruppe (intern oder extern). Leitfragen: „Erzähl mir von einer Situation, in der … Was war besonders schwierig? Was hättest du dir gewünscht?“ Keine geschlossenen Fragen, keine Lösungsvorschläge. Beobachtungen auf Sticky Notes festhalten: Zitate, Überraschungen, Emotionen.
  2. 2
    Define (30 Min):Die Interview-Erkenntnisse im Team teilen und clustern. Muster suchen: Was überrascht? Was wiederholt sich? Ein „Point of View“-Statement formulieren: „[Nutzer:in] braucht [eine Möglichkeit zu …], weil [Erkenntnis aus den Interviews].“ Das Statement muss das Team begeistern und inspirieren. Wenn es langweilig klingt, ist es zu generisch.
  3. 3
    Ideate (30 Min):Brainstorming mit den Regeln: Quantität vor Qualität, keine Kritik, auf Ideen anderer aufbauen, wild denken. Jede Idee auf einen Sticky. Ziel: mindestens 50 Ideen pro Gruppe. Dann clustern und mit Dot-Voting 2–3 Favoriten auswählen. Auswahlkriterien: Am unerwartetsten? Am meisten Begeisterung? Am einfachsten zu testen?
  4. 4
    Prototype (45–60 Min):Für die Top-Idee(n) einen schnellen Prototypen bauen. Mit den Händen denken: Papier, Karton, Kleber, Lego, Knete, alles ist erlaubt. Digitale Ideen als Papier-Screens zeichnen. Ein Prototyp muss nicht schön sein, er muss die Kernidee greifbar machen. Maximal 45 Min, denn Zeitdruck verhindert Perfektionismus.
  5. 5
    Test (30 Min):Den Prototypen 2–3 Personen aus der Zielgruppe zeigen. Nicht erklären, beobachten lassen: „Was siehst du? Was würdest du als erstes tun?“ Feedback aufnehmen, nicht verteidigen. Die wichtigste Frage: „Was müssen wir ändern?“ Erkenntnisse notieren.
  6. 6
    Iteration planen (15 Min):Basierend auf dem Feedback: Was haben wir gelernt? Was ändern wir? Brauchen wir eine zweite Runde? Konkreten nächsten Schritt festlegen.

Materialliste

  • Sticky Notes (reichlich)
  • Stifte
  • Papier
  • Scheren
  • Kleber
  • Bastelmaterial für Prototypen
  • Timer
  • großer Raum mit Wandfläche
  • vorbereitete Interview-Leitfäden